【正しく理解】メタバースの定義は?ビジネス活用例を紹介!
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メタバースという言葉を耳にする機会は増えていますが、その定義は曖昧で人によって解釈が異なります。
本記事では、経済産業省や海外研究者による公式な定義を整理し、さらにVRゲームやSNS、ビジネスでの具体的な活用事例を紹介しますので、是非参考にしてみてください!
- メタバースとは?
- メタバースの定義
- メタバースの歴史的背景
- 経済産業省・総務省などの公的機関の定義
- 海外企業・研究者の定義
- メタバースに必要な7つの条件
- ①永続的
- ②同時多発的でライブ体験
- ③制限がないため、各ユーザーは「存在感」を持てる
- ④経済が機能している
- ⑤デジタルとリアルを合わせた体験
- ⑥かつてなかった相互運用性がある
- ⑦幅広い企業や個人によるコンテンツや体験
- 実際のサービス例でイメージする「メタバース」
- 事例1:Minecraft(マインクラフト)
- 事例2:Fortnite(フォートナイト)
- 事例3:VRChat(VRチャット)
- 事例4:バーチャル渋谷
- 事例5:cluster(クラスター)
- 事例6:HIKKY(ヒッキー)のバーチャルマーケット(Vket)
- 事例7:ZEPETO(ゼペット)
- 事例8:VRoid Studio(ブイロイド・スタジオ)
- 事例9:Horizon Workrooms(ホライゾン・ワークルームズ)
- 事例10:The Sandbox(ザ・サンドボックス)
- 事例11:Decentraland(ディセントラランド)
- 事例12:NIKE LAND(ナイキランド)
- 事例13:αU(アルファユー)
- 事例14:DOOR(ドア)
- 事例15:xR World(エックスアール・ワールド)
- 事例16:バーチャル秋葉原
- 事例17:NISSAN CROSSING(ニッサン・クロッシング)
- 事例18:LINEのメタバースサービス
- 事例19:バーチャルモール「Metapolis(メタポリス)」
- 事例20:Brilliantcrypto(ブリリアンクリプト)
- まとめ
- メタバースの活用や事業立ち上げなら株式会社Vの無料相談!
メタバースとは?
メタバースとは、インターネット上に構築された三次元の仮想空間を指す言葉です。
ユーザーはアバターを通じてその世界に参加し、他者との交流や経済活動、学習、娯楽などを行うことができます。
単なるゲーム空間ではなく、現実社会の活動を拡張する「もうひとつの社会基盤」として注目されています。
背景には、通信環境の高速化やVR/ARデバイスの普及、そしてNFTやブロックチェーンを利用したデジタル経済圏の拡大があります。
例えば、Meta社(旧Facebook)が巨額の投資を行い、数千万人規模のユーザー基盤を持つプラットフォームを育てていることは象徴的です。
このようにメタバースは「ただの流行語」ではなく、国や企業が次世代インフラと位置づけている概念であり、今後の社会や産業の在り方に大きな影響を与えると考えられます。
メタバースの定義
メタバースとは「メタ(meta)」は「超越」を意味し、「世界」を意味する「Universe」を合わせて作られた造語です。一言でいうと「仮想空間」です。
メタバースの中では、自分の分身となるアバターを作り、実際に買いものをしたりイベントを開催したりすることで他のユーザーとコミュニケーションを楽しめます。
メタバースの中では自由に行動し、現実ではできない体験ができるという特性があるため、多くの人に利用されるようになりました。
メタバースの歴史的背景
メタバースは30年前、1994年頃には生まれていたものの、当時は技術が伴っていなかったため発展しませんでした。
その後、2003年からアメリカで「セカンドライフ(Second Life)」という仮想空間が始まったことで、多くの人に認知されるようになりました。
日本では2007年に公開され、多くの企業も参入しましたが、あまり利用されなかったため下火となりました。
日本で公開されて約27年のときを経て、2024年の現在、技術の発展とコロナ禍に伴い利用する人が増え今注目されています。
下の図表はメタバースの利用経験(各国の比較)を表しています。

参考|令和4年度 総務省:ICT 基盤の高度化とデジタルデータ及び情報の流通に関する調査研究の請負
この図表からもわかるように、アメリカがもっともメタバースを利用していることがわかります。
一方、日本やドイツでは利用者が少ない傾向です。
今後どこまで成長していくのか、その動向が注目されています。
経済産業省・総務省などの公的機関の定義
日本の公的機関も、メタバースを新たな産業基盤として捉え始めています。
経済産業省は「メタバースはインターネット上に形成される仮想空間であり、ユーザーがアバターを通じて交流・経済活動を行う場」と定義しています。
さらに、単なるエンターテインメントに留まらず、製造業のシミュレーションや教育、医療研修といった幅広い産業利用に可能性があると示しています。
また総務省は「Beyond 5G時代における情報通信基盤」の文脈で、メタバースを「現実世界の制約を超えて多様な社会活動を可能にする空間」と説明しています。
特に地方創生や行政サービスの効率化といった公共的な側面に注目しているのが特徴です。
海外企業・研究者の定義
海外では、メタバースの定義がさらに多様です。
Meta社は「人々が仕事・遊び・学習を行う次世代のインターネット体験」とし、特にソーシャルVRと経済圏の拡大に重点を置いています。
Microsoftは「デジタルツイン(現実世界を仮想空間に再現する技術)」と結びつけ、産業用途に重きを置いた定義を打ち出しています。
学術的には、メタバース研究の先駆者であるMatthew Ballが「永続的でリアルタイムに同期され、無制限のユーザーが経済活動や社会交流に参加できる仮想空間」と整理しているのが代表例です。
これは短期的なサービスやゲームにとどまらず、長期的に進化し続ける社会基盤としての特徴を強調しています。
メタバースに必要な7つの条件
アメリカのベンチャー投資家、マシュー・ポール氏が2020年にメタバースに必要な7つの条件を提示しています。
①永続的
メタバースはインターネット上の世界です。仮想空間のため、止まることなく永続的に動き続けます。
②同時多発的でライブ体験
メタバース内のイベントが開かれると、リアルタイムに存在する他のユーザーと交流し、同じ体験を共有できます。メタバースはリアルタイムで共有可能です。
③制限がないため、各ユーザーは「存在感」を持てる
メタバースには人数制限がないため、行きたいと思った場所やイベントに誰でも参加可能です。
だからこそ、「自分がそこにいる」という感覚を持ち、存在感を実感できます。
④経済が機能している
メタバース内ではアバターの服装、建物、作品の売買が可能で経済が機能しています。今後さらにサービスが広まり、「仕事」も増えるでしょう。
⑤デジタルとリアルを合わせた体験
今までとは違い、メタバースのデジタル世界とリアル世界は切っても切り離せません。実際に自分がメタバースに参加することで没入感を得られます。
機能が進化すればするだけ、デジタルとリアルを合わせた体験が可能です。
⑥かつてなかった相互運用性がある
今までとは違い、違うメタバース空間でアイテムをプレゼントできます。そのため、独立したメタバースのみならず、他のメタバースでもやり取りが可能です。
⑦幅広い企業や個人によるコンテンツや体験
メタバースは、企業だけでなく個人でも、他の人や会社に良い影響を与えます。
その結果、さまざまな体験やコンテンツを生み出すことが可能です。
ここまで紹介した7つはメタバースに必要な条件だと言われています。
参考|The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It
実際のサービス例でイメージする「メタバース」
ここからは、メタバースの具体的な活用事例と成功事例を20件紹介します。
事例1:Minecraft(マインクラフト)
マインクラフトは、ブロックで作られた広大な仮想空間で、自由に冒険や建築が楽しめる「サンドボックスゲーム」です。
マイクロソフトは「Enjin Platform」と提携し、マインクラフト内で得たアイテムを他のゲームでも使えるブロックチェーン技術を活用しました。これにより新しい楽しみ方を提供できます。
マインクラフトは単なるゲームを超え、デジタルアイテムの可能性を広げる先駆けとなっています。
事例2:Fortnite(フォートナイト)
フォートナイトは基本無料で楽しめます。複数人が同時にプレイできる仮想空間であり、プレイヤー同士がリアルタイムで集まりボイスチャットの機能を使って交流可能です。
ゲームだけでなくライブイベントが開催されることもあり、世界を代表するメタバースと言っても過言ではありません。実際2020年8月7日には米津玄師(シンガーソングライター)がライブを開催し、多くの注目を集めました。
事例3:VRChat(VRチャット)
複数人でコミュニケーションができ、友達と自由に交流を楽しめる点が特徴です。ユーザーは自分でコンテンツを編集でき、アバターやワールドも自由に作成できます。
近くにいるユーザーとボイスチャットができるだけでなく、自分の体の動きがアバターに反映されるため、まるでその場にいるようなリアリティを楽しむことが可能です。
2019年後半までは7,500〜8,500人が同時に接続していましたが、現在ではユーザー数が数十万人に到達し、メタバースとして注目されています。
事例4:バーチャル渋谷
自治体公認のメタバースで、現実の渋谷と連動しているメタバースとして2020年5月19日のコロナ禍に作られました。
ここまで紹介してきたメタバースとは違い、音声でコミュニケーションが可能です。感情表現ができるアバターを通じてさまざまな楽しみ方ができます。
イベントも頻繁に行われており、渋谷にいなくても渋谷のイベントに参加可能です。最近では「新しい学校のリーダーズ」がメタバース上で音楽ライブを開催し、盛り上がりをみせました。
事例5:cluster(クラスター)
さまざまなデバイスを使ってイベントやゲームに参加できる点が特徴です。
一般的にメタバースはパソコンを使用するのが主流ですが、クラスターはスマートフォンでも手軽に楽しめます。
企業やクリエイターが作った人気ワールドも豊富にあり、「カクレミ忍術屋敷」はその中の1つです。ユーザーが忍者になり、さまざまな謎を解きながらゴールを目指します。
事例6:HIKKY(ヒッキー)のバーチャルマーケット(Vket)
世界最大規模のオンラインイベントです。
2021年に開催されたバーチャルマーケットでは100万人を超えるユーザーが参加し、ギネス世界記録にも認定されました。
バーチャルマーケットは、企業やクリエイターがバーチャル・リアル両方の商品を提供し、ユーザーがイベントやゲームも体験できる多様なメタバースです。たとえば、JR西日本はバーチャル大阪駅で試乗体験やライブイベントを実施しています。
また、メタバース市場が2028年までに約100兆円規模になると予測され、企業がメタバース活用を検討する機会が増えました。
事例7:ZEPETO(ゼペット)
大きな特徴は、メタバース内で写真や動画撮影したものをSNSに投稿できる点です。またユーザーの写真を使って自動でアバターを作る機能があり、自分に似たアバターに愛着を感じやすくなっています。
さらにファッションを自由に表現でき、「GUCCI」や「Dior」企業が参入し、普段は着られない高級ブラントをアバターに着せられる点が、多くの人に支持されています。
ユーザー自身がデザインしたオリジナルアイテムを売ることも可能で、楽しみながら収入を得られるのも魅力です。
事例8:VRoid Studio(ブイロイド・スタジオ)
自分だけの人型3Dアバターを自由に作成できるアプリケーションです。
専門的な3DCGソフトがなくても、簡単かつ無料でアバターが作れます。ただ、VRoid Studioはキャラクターモデルを作るソフトのため、キャラクターを動かすには他のツールが必要です。
ブイロイド・スタジオはとても細かい部分まで直感的に3Dモデルを無料で作れ、作った3Dモデルはさまざまな用途に活用できる魅力があります。
事例9:Horizon Workrooms(ホライゾン・ワークルームズ)
オンライン会議ができるツールです。
ホライゾン・ワークルームズは実際にクライアントや同僚と対面しているようにリアルなコミュニケーションがとれます。ビデオ会議ツールである「Zoom」と連携し誰でも簡単に会議に参加できる利便性が特徴です。
またホワイトボードを使っている感覚で、書き込みながらアイデアを共有でき、どこにいてもスムーズにコミュニケーションが可能です。
事例10:The Sandbox(ザ・サンドボックス)
ブロックチェーン技術「イーサリアム」を使い、ユーザーが自らコンテンツを作り自由に楽しめるプラットフォームを提供しています。
ブロックチェーン技術とは、データを安全に管理するための仕組みです。小さな「ブロック」と呼ばれるデータが「チェーン」のように連結し、全体のデータを守ります。
ユーザーは仮想空間で土地の購入やレンタルをし、自分が自由に作ったアイテムやキャラクターで遊び、他のユーザーと交流可能なゲームです。
事例11:Decentraland(ディセントラランド)
「DAO(分散型自立組織)」によって運営されています。「DAO」とは企業や特定の人が管理するのではなく、ユーザーが意見を出し合いルールやイベントを決める仕組みです。多くは企業や特定の人が管理している中、ユーザー主体で運営されるのは新しい取り組みです。
ユーザーは土地を購入し、建物、ゲーム、アートギャラリーと自分で自由に作成し、発展するメタバースです。
自分で作成したコンテンツを販売し、収益を生み出せます。
事例12:NIKE LAND(ナイキランド)
株式会社NIKEが提供する、メタバースプラットフォーム「Roblox(ロブロックス)」内に構築された、ユーザーが深く入り込んで楽しめる3D仮想空間です。
ナイキランドでは、アバター同士ミニゲームである「鬼ごっこ」や「ドッチボール」をして遊べます。
またアバターでNIKEの新作商品を試着でき、着せ替えも可能です。ナイキランドは現実と仮想空間が連動しているため、ユーザーの活動によってアバターに影響を与えると言われています。
事例13:αU(アルファユー)
アルファユーはWeb3とメタバースを総称する概念です。アルファユーには以下、5つのサービスを提供しています。
αU metaverse(エンタメ体験やコミュニケーション)
αU market(デジタルアート作品の購入)
αU wallet(暗号資産の管理)
αU place(ショッピング)
αU live(高精細な音楽ライブ)
上記のサービスにより、他のユーザーと交流したり、作品を購入したり、暗号資産、ショッピング、そしてライブを楽しむことが可能です。
事例14:DOOR(ドア)
個人利用はもちろん、法人の商用利用も可能で、多くのバーチャルショップやバーチャル講演会も行われています。
自由にオリジナル空間を公開可能です。例えばルームレイアウト機能を使うことで簡単にオリジナル空間を作れます。
ビジネス活用では資料を共有し、動画を流しながら会議もでき、リンクを好きなところに設置するだけで共有可能です。
ドアを使うことで、世界中の人と会議をリアルタイムで開催できます。
事例15:xR World(エックスアール・ワールド)
アバターを通してさまざまな人とコミュニケーションが取れ、ゲームやアニメ、エンタメコンテンツを楽しめます。
他の国内企業が制作したメタバース空間の訪問も可能です。
dアカウントがあればエックスアール・ワールド内で他のユーザーと仲良くなり、フレンド登録できます。ここで新たな出会いがあり、普段出会えない人とも出会えるでしょう。
事例16:バーチャル秋葉原
実際の秋葉原にある建物、街並みをバーチャルで楽しめます。たとえば「神田明神」も忠実に再現されており、賽銭の前で参拝ポーズをとることも可能です。
また多くの大型モニターやギャラリーがあり、展示品の中で販売されているものは購入できます。現実の秋葉原と同じように買いものができるので、世界のどこからでもバーチャル秋葉原で秋葉原を楽しめます。
事例17:NISSAN CROSSING(ニッサン・クロッシング)
日産自動車が運営するメタバースで、実際に存在する日産自動車の展示場も再現されています。
どうしても現実世界とメタバースが分離しがちですが、ニッサン・クロッシングは現実とメタバースでイベントを同時につなぐ画期的なメタバースです。
さらに実際の店員さんがアバターとしてメタバースに登場します。今後、メタバース空間で新車発表会の開催を検討中です。
事例18:LINEのメタバースサービス
LINEとメタバースを連携し、メタバースでの体験をLINEでシェアできるサービスです。
LINE公式アカウントを使用している企業は、今までとは違う顧客を得られます。メタバース内でゲームをし、スコアによってLINE公式アカウントからクーポンをもらうことも可能です。
イベントの告知をLINEで発信でき、多くの人がメタバースでのコンテンツや活動を知れます。さらにLINEの転送機能を使用し他のユーザーに情報を届けることも可能です。
事例19:バーチャルモール「Metapolis(メタポリス)」
トヨタ自動車が運用している仮想空間で、誰でも無料で利用できます。
若年層をターゲットにし、メタポリス内での走行体験を通じ、車をより身近に感じてもらうことを目的としています。実際購入も可能です。
トヨタが独自で人と車、地球と未来・夢・楽しさ・自然との共生を実現しているのがメタポリスです。
事例20:Brilliantcrypto(ブリリアンクリプト)
ブリリアンクリプトは世界中のユーザーが仮想鉱山を掘り、トークンや宝石を集めるブロックチェーンゲームです。
「Proof of Gaming(プルーフ・オブ・ゲーミング)」という仕組みを取り入れ、長く続けられる「Play to Earn(プレイ・トゥ・アーン)」を目指しています。
Play to Earnは、ゲームで遊びながらお金を稼げる仕組みです。ブロックチェーン技術や暗号資産(仮想通貨)を活用し、ゲーム内のデジタル資産に実際の価値を持たせる仕組みです。
デジタル資産を他のユーザーと取引することで報酬を得られる一方で、先に始めた人が稼ぎやすい仕組みになっていることは、今後の課題となっています。
まとめ
メタバースは「インターネット上に存在する三次元の仮想空間」であり、ユーザーがアバターを通じて交流や経済活動を行える場として定義されています。
経済産業省や総務省といった公的機関は社会インフラや産業利用の観点から、Meta社や研究者はソーシャルやデジタルツインの観点からそれぞれ解釈を示しており、多面的な広がりがあるのが特徴です。
現在、日本でのメタバース利用者は他国と比べて少ない傾向ですが、今後の成長によってさらに注目され、利用者も増えていくでしょう。
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